[집요한 관리를 통한 서비스의 부활] 게임을 좋아하여 게임사에서 일하고 싶다는 꿈을 가지고 경영학 졸업 논문의 주제를 게임 산업으로 썼으나 게임 개발 공정을 모르던 저에게는 첫 PM업무는 꿈에 그리던 일이였습니다. 그러나 첫 PM 직무 경력을 시작하게된 소울워커 일본 서비스는 타이틀의 첫 런칭 지역이였으나 부진한 실적으로 인해 사내에서 비중이 크지 않은 서비스였습니다. 첫 PM 경력을 실패 할 수는 없다는 생각에 어떻게 서비스를 부활시킬 수 있을지 고민하였으며 NDC리플레이를 보며 다른 게임사의 PM들이 게임 서비스를 진행하며 겪었던 어려움과 해결과정들을 보며 앞으로의 업데이트 방향성 및 내용 선정의 기준을 정할 수 있었습니다. 첫 번째, 개발된 것을 특별한 의도없이 순서대로만 업데이트하는 것이 아닌 서비스 지역의 성수기와 비수기를 구분하여 사용자 유입량이 증가될 것으로 예상되는 시기에 신규 콘텐츠를 적용하는 방식으로 업데이트 방식을 수정할 것을 제안 하여 실행하였습니다. 두 번째, 이벤트 BM상품을 준비하였습니다. 평소 PC 검은사막을 즐기던 플레이어였던 저는 이벤트로 획득 가능하였던 복주머니 아이템의 아이템 출현 방식을 참고하여 첫 골든위크 시즌용 이벤트 BM "골든 아카식 랜덤 박스"를 기획하여 출시하였고 전년 동월 대비 30% 상승한 매출을 기록할 수 있었습니다. 세 번째, 서비스에 대한 고객의 충성도를 높이기 위해 AD와 사전 업무 협력을 통해 일본 서비스의 주년을 기념하기위한 특별한 일러스트를 제작하여 매년 공개하였습니다. 또한 담당자의 부재로 누락되어있던 콘텐츠의 녹음을 진행하기위하여 마케팅 효과까지 고려하여 기존 및 신규 녹음 후보를 정리하였으며습니다. 구체적인 녹음 작업은 일본 현지 퍼블리셔를 통해 녹음 리소스를 확보하여 고객만족을 실현하였습니다. 네 번째, 기존 사용자층이 생애 첫 구매했던 아이템들의 로그 데이터를 취합해 분석하여 8번째 신규 캐릭터 업데이트시 신규BM 패키지를 출시하습니다. 해당 상품을 통해 서비스 기간 중...
언제까지 필요한지를 명확하게 명시해주어야 한다. 그래야 업무 스케쥴을 파악하여 시간 안에 과업을 완수할 수 있을지 없을지를 알 수 있기 때문. 보통 요청이 오는 경우에는 빠르면 빠를수록 좋다 (ASAP)라는 표현을 쓰지만 늦어도 데드라인이 언제까지 되어야하는지 명확하게 명시해주어야 원활한 과업 배분이 가능하다.